Es-Gar: Background

Modérateur: Redge

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Messagede Redge » 22 Sep 2010 21:19

“La Faux et la Hache”
One Shot Es-Gar

Background

Es-Gar

La Terre des Gar est un empire fondé et peuplé par des Orcs. Puissants et belliqueux, ils sont les natifs des régions que recouvre aujourd’hui le territoire impérial. Au commencement, ce n’étaient que tribus et hordes éparses, avant que les Gar, à travers le cruel seigneur de guerre Gar-Lok, n’unifient les hordes pour résister à une invasion de Korrs, des créatures malveillantes et nombreuses dont la seule force est le nombre et la rapidité.
Gar-Lok profita de la puissance de son armée pour rassembler les Orcs, et punit sévèrement ceux qui comme les Traknit ne l’avaient pas rejoint à temps. Il bâtit la titanesque capitale de Kazul-Dân et ses murailles avec le sang des Traknit et depuis l’Empire perdure. La Dynastie Gar a laissé sa place à d’autres et chaque Horde, y compris les Traknit, peuvent se vanter d’avoir eu un Empereur de leur sang depuis.
La civilisation Orc est différente entre les cités et la campagne : les cités ont des maisons en pierre, des avenues, des puits, des commerces, des auberges et entrepôts et l’architecture y est florissante. La loi impériale y règne, et les gouverneurs appointés par Sa Majesté et son entourage en sont les maîtres. A la campagne, on trouve des villages rustiques, dirigés par des chefs tribaux et des chamanes. Les chefs de Horde y sont rois. Les villages et bourgs de l’arrière-pays répondent officiellement au chef-lieu de leur région.

Les Orcs

Les Orcs sont des mammifères sociaux, des omnivores grands et robustes. Ils font entre 1m70 (les nabots Traknit) et 2m20 pour les plus grands des Gar. Leur peau varie en couleur : gris pour les Gar et Gar-Nokar, brun pour les Fazgarnâk, vert pour les Baruz et ocre pour les Traknit. Bien sûr, des unions entre Hordes sont courantes, et on trouve donc de nombreuses variations. Quelquefois, les Orcs sont tachetés, ou ont une partie de leurs corps d’une couleur et le reste d’une autre. Leurs yeux sont sombres pour les mâles et clairs pour les femelles. Leurs chevelure est abondante mais leur pilosité est limité, exceptés les Fazgarnâk. Leurs poils et cheveux sont noirs ou bruns. Les Orcs affectionnent plusieurs ornements comme les tatouages, les peintures, les scarifications ou les pigments colorés pour leurs cheveux.
Le mâle est robuste, avec une grande cage thoracique et des défenses qui ressortent de la mâchoire inférieure. La femelle, plus rapide et agile, a deux seins et des traits plus gracieux. Les Orcs ont une robuste constitution, et tombent très rarement malades. La plupart des plantes toxiques ou maladies leur provoquent soit une solide fièvre, ou des diarrhées et vomissements.
La famille Orc est dirigée par l’Orc, père ou mère, qui arrive à deviner le sexe de son premier enfant. Les mariages sont célébrés par le chamane du village où vont vivre les époux. L’union est libre, les mariages arrangés étant plutôt une pratique des centres urbains. La polygamie existe, mais autour d’un(e) chef de famille et son premier ou première compagne lorsqu’un mariage a déjà été scellé. Ce sont les Orcs importants qui attirent à eux les mâles ou femelles dans ce style de foyer. Lorsque deux Orcs ne s’entendent plus, ils se séparent. C’est le dominant du couple qui garde les enfants et alloue à son ancien compagnon quelques biens à sa guise.

La gestation dure dix mois, le petit Orc qui naît est capable de se déplacer et se nourrir seul à une année, où il mesure en général 1m. Il restera avec ses parents jusqu’à sa 16ème année, où il recevra selon la croyance orc son âme lors d’une cérémonie solennelle devant tout le village et décidera de son Grand Pari en secret avec le chamane.
Les Orcs vivent en général une soixantaine d’années. La vie d’un Orc n’est pas de tout repos, mais grâce à l’Empire la paix entre Hordes est d’ordinaire la règle car la guerre est le plus grand prédateur de l’Orc.
Les Orcs sont des créatures sauvages mais sociales, qui réagissent de façon instinctive : ils s’intimident donc fréquemment en beuglant et grognant en ne venant aux mains que rarement, quand aucun des antagonistes n’accepte la supériorité de l’autre. Ainsi, il arrive qu’à la guerre un chef en intimide un autre et que ce dernier, estimant que combattre ne ferait que provoquer sa perte et celle de son armée, se rende. Les Orcs ne sont pas pour autant cruels (Gar exceptés, connus pour ce fait) et ne se complaisent d’ordinaire pas dans le meurtre et le stupre. Ils respectent les vaincus qui se soumettent et ne s’acharnent pas sur eux.

L’intimidation

L’intimidation, sous la forme de puissants rugissements, gesticulations belliqueuses et danses effrayantes, fait partie de la vie sociale des Orcs. C’est ainsi qu’ils reconnaissent leurs chefs, attirent les femelles et résolvent leurs différends.
L’intimidation est un rite social fréquent. Il peut se produire dans des contextes variés, par exemple lorsque deux Orcs se défient car ils ne s’aiment pas et veulent passer tous deux en même temps par une porte, ou au contraire lorsque des Orcs qui se connaissent doivent se choisir un chef pour mener à bien une tâche. Le chef de groupe dispose de certains avantages, comme celui de répartir le butin à la guerre, ou de décider de la conduite du groupe. Etre chef est une position prestigieuse et recherchée qui impressionne, mais soumise à des défis occasionnels de ceux qui veulent la place pour eux.
Ces dernières années, suite à des intimidations qui ont mal tourné et qui ont fini en soulèvement de quartiers à la capitale, l’Empereur a édicté une loi qui l’interdit dans l’enceinte de Kazul-Dân. Cela lui permet de garder une structure de commandement claire et définie et d’éviter que les défis ne pourrissent son administration : tout fonctionne par nominations, avec une hiérarchie claire. Les frustrations des Orcs s’expriment à la place dans les salons de jeux, boissons et fêtes. Certains hauts fonctionnaires impériaux imaginent déjà une application plus vaste. Les chefs tribaux en ont déjà la nausée, car pour eux, c’est le fort qui doit régner.

Le jeu, les amis et la famille

Les Orcs sont des créatures sociales, en dépit de leur brutalité. Ils pensent que les Dieux favorisent les joueurs, et aiment à se mesurer aux cartes, aux dés, aux jeux de société ou d’adresse pendant des heures. Les paris sont monnaie courante, et les salons de jeu sont l’endroit où se déroule la vie sociale des Orcs. On y discute accords commerciaux ou politique autour d’une chope de bière et d’une paire de dés. L’Orc aime s’entourer de sa famille et de ses amis et passer du temps avec eux. Le (la) chef de famille ira loin pour venir en aide à ses proches, se sacrifiant s’il le faut pour ses petits et son ou sa compagne.
Ce n’est vraiment pas une créature qui vit très bien seule. Un Orc préférera souvent rester sous l’égide d’un mauvais chef intimidant que de partir seul arpenter les routes de l’Empire. Les Orcs qui vivent seuls, les Errants, sont souvent fous et le bannissement est une punition plus sévère que la mise à mort. Ces bannis se rassemblent souvent à leur tour, dans les quartiers mal famés des villes.

L’intuition

L’espèce orc dans son ensemble et les chamanes en particulier sont dotés d’une grande intuition. Elle leur vient de leur sens aiguisés et d’un cadeau de Garin et Läkhrbar. Cette intuition est un sixième sens, qui les aide à pressentir les dangers et leur donne quelquefois des visions divines. Les chamanes cultivent ce don et en font un véritable talent.

L’honneur

L’honneur, le courage et le respect de la parole donnée sont la norme chez les Orcs. En dehors de situations de jeu clairement définies, un Orc préférera omettre de dire toute la vérité ou ne rien dire plutôt que mentir, car il pense que ce serait tricher dans le grand jeu des Dieux.
Une bonne application de ce principe s’applique dans la différence de comportement de l’Orc à la chasse et à la guerre. A la chasse, on a le droit de tendre des pièges et d’user d’armes de chasse comme l’arc, alors qu’à la guerre c’est l’honneur d’un combat face-à-face et corps-à-corps qui prime où triomphera la force du meilleur guerrier. Aussi, on regarde de haut ceux qui s’abaissent à de viles tactiques pour triompher, car ceux-là traitent leur adversaire comme un animal et ne le respectent pas comme il se doit.
Force est par contre de constater qu’avec le développement de la civilisation et l’essor des armées orc contemporaines, vastes et bien structurées qui appliquent des tactiques plus poussées que la charge frontale, certaines Hordes ont opté pour des armes et tactiques non traditionnelles. Les plus connus pour ce fait sont les Fazgarnâk et leur usage extensif de la “seconde peau”, les armures.

Le Grand Pari

Lorsqu’il atteint ses 16 ans, le jeune Orc accomplit son Grand Pari et réveille son âme lors de la cérémonie de l’Eveil. Il a déjà une âme à la naissance, mais on considère qu’elle est endormie. Il se retrouve seul avec le Chamane, qui lui demande quel sera le Grand Pari de sa vie, sur lequel les Dieux le jugeront à sa mort. Plus son pari est risqué, plus s’il réussit il aura de chances d’aller au paradis des Orcs. Le chamane inscrit le pari sur un collier d’osselets, que l’Orc portera toute sa vie. Au cours de sa vie, il peut aussi accomplir des Petits Paris, qui seront inscrits sur ce collier.
La tradition du Grand Pari n’a pas cours chez les animistes, qui célèbrent simplement l’arrivée à l’âge adulte à 16 ans par une grande fête.
Dans tous les cas, un rite initatique est fréquent, mais à la ville cela se résume souvent à boire, danser et manger. Le rite peut toutefois être brutal et risqué, par exemple chez les Gar-Nokar ou les Gar.

Les croyances et religions

Les Orcs primitifs étaient animistes. Ils croyaient que toutes les choses, un Orc, un arbre, un ruisseau, avaient une âme et qu’ils sont étroitement connectés à toute vie. Leurs leaders spirituels sont les chamanes, qui savaient interpréter les signes des esprits et guider les Orcs avec leur sagesse.
Cette croyance a décliné à partir du moment où un Orc du nom de Bürk-Antir a arpenté l’Empire avec une nouvelle vision, qu’il a partagée avec succès avec ses semblables : selon sa nouvelle croyance, qui se base sur ses visions, deux dieux de grande puissance, Garin et Läkhrbar, auraient bâti le monde par et pour un grand Jeu cosmique. Les Orcs seraient leur création première, la plus aboutie et la seule dotée d’un esprit et de raison. Capable d’interpréter les messages des deux Dieux, le Prophète devint une nouvelle force politique avec laquelle l’Empereur lui-même dut compter. Le jour vint où il décida d’aller porter la bonne parole aux Orcs vivant dans les montagnes du nord, et personne ne le revit. Ses proches annoncèrent qu’il avait été rappelé auprès des dieux, sa mission accomplie.

La minorité animiste

Les animistes prêtent une âme à toute chose, et respectent beaucoup la nature et ses créatures. Ils sont superstitieux, et adressent de nombreux sacrifices et cérémonies aux esprits. Ils vouent un culte aux ancêtres. Les animistes n’ont pas de structure centralisée, et leurs chamanes ne reconnaissent pas les thèses du Prophète. Les Prophétiques les tolèrent, en attendant qu’ils comprennent les leçons du Prophète.

La majorité Prophétique

Les Prophétiques suivent les enseignements du Prohète Bürk-Antir, transmis par son successeur, qui porte le titre de Messie. Ils pensent que seuls les Orcs ont des âmes, et qu’ils sont l’élite de la création, la race dotée de vision et de conscience par les Dieux. Les autres races conscientes (Humains, les Korrs pour certains) ne sont pas habitées par une âme. A sa mort, l’âme d’un Orc rejoint les dieux, où elle est évaluée en fonction des Paris qu’elle a réussis durant sa vie (en premier lieu son Grand Pari). Si les Dieux estiment que l’Orc a bien agi, il sera récompensé au paradis où il pourra festoyer à l’envi, puis se réincarner pour commencer une nouvelle “partie”, une nouvelle vie. S’il a très mal agi, il deviendra une âme errante, condamnée à contempler les bonnes actions des vivants jusqu’à ce que les Dieux estiment qu’il a compris et le rappellent à eux.

Le courant messianique

Le courant messianique est le penchant politique du Prophétisme. Ses adeptes pensent que le Messie devrait avoir, en plus du rôle de chef des croyants, un rôle politique plus marqué et plus proche des institutions impériales. Il devrait être consulté pour les édits et les lois, être présent lors des grands jugements, arbitrer les conflits entre Hordes. En somme, il devrait pour les messianiques devenir le bras droit de Sa Majesté Impériale. Ils voient également le Prophète comme plus qu’un Orc, comme un demi-dieu, et pensent qu’il est toujours en train d’arpenter le monde à la recherche d’Orcs à convertir.

Les Hordes d’Es-Gar

Es-Gar compte cinq Hordes de taille impressionante en son sein: les cruels Gar, fondateurs de l’Empire. Les Gar-Nokar, issus des premiers et dont la mission est de protéger le nord-ouest de l’Empire contre les invasions des Lutins. Les paysans Traknit, plus petits que les autres Orcs et à la peau ocre, gouvernés par les Gar et soumis. Et enfin les Baruz et les Fazgarnâk.
Les Baruz

Les Baruz sont les habitants des bois, avant tout. Ils vivent dans la forêt, souvent dans des villages partiellement en hauteur dont les demeures sont reliées par des passerelle. Ils sont les maîtres du travail du bois, et confectionnent les plus belles haches du monde connu. Ils sont structurés en confédération, chaque région ayant son mot à dire et ayant ses propres traditions et lois. Ce système génère bien sûr de nombreuses dissensions et des conflits, mais leur donne aussi un sentiment de liberté qui n’est pas rencontré dans les autres Hordes. L’union des différences fait leur force.
Ils ont la peau couleur vert feuille, assez claire.
Les Fazgarnâk

Les brutaux Fazgarnâk sont des pragmatiques avant tout. Si une armure peut vous sauver la vie, pourquoi s’en priver ? Ils ont souvent à contrer des incursions de Lutins, et de ce fait sont rompus aux techniques d’embuscade et harcèlement. Leurs villages sont toujours fortifiés. Ils respectent les chefs qui arrivent à leurs fins, que ce soit par la violence ou la ruse.
Ils ont la peau brune et sont plus poilus que les autres Orcs.


La région de la vallée obscure, où se déroule le one-shot "La Faux et la Hache".

La vallée obscure s’étend aux pieds des monts des hurlements, qui séparent les territoires Baruz des Fazgarnâk. La région appartient à ces derniers, mais quelques communautés Baruz de bûcherons et trappeurs y établissent leur camp temporairement de temps à autre.
Cette région est reculée, et difficile d’accès. On l’appelle vallée obscure parce que de grands et vieux arbres s’y trouvent, que les bûcherons ne touchent pas par superstition et qui cachent la lumière du soleil. En marchant dans cette région, on a parfois l’impression de revenir aux premiers temps, quand les Orcs étaient peu nombreux et essayaient de survivre aux bêtes sauvages. A ce propos, il paraît que quelques prédateurs se cachent encore au profond des bois dans cette région : malheur à qui croiserait leur chemin.
Le village de Noz-Kin

Noz-Kin est un village Fazgarnâk de la région de la vallée obscure, qui compte une trentaine de foyers, dont un tiers sont à l’extérieur du village, soit environ 180 Orcs. Son chef est Rashgor des Fazgarnâk, et il a fait appel à des aventuriers pour se défaire des incursions de brigands qui ont déjà ravagé deux villages et s’attaquent à présent au sien. Le village est entouré d’une palissade bien gardée, et est prospère grâce au commerce du bois et des peaux, tendons, os et dents d’animaux sauvages Une poignée de fermes alentour produit des céréales, stockées pour l’hiver et qui assurent la subsistance du village.
Les villages de Ter-Azkûl et le camp de Man-Gorzan

Ces deux sites ont été attaqués et pillés par des brigands, qui ont tué ou emmené les Orcs qui s’y trouvaient. Man-Gorzan était plutôt un camp de bûcherons baruz qu’un vrai village Fazgarnâk comme Ter-Azkûl.
Les prédateurs

Des corps d’Orcs ont été retrouvés dévorés dans la région, on pense qu’il s’agit peut-être de féroces prédateurs, les Chargs. Les prédateurs se sont attaqués à des Orcs isolés dans les bois, un chamane a péri.
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